Au Tour Du Jeu

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Présentation Jamaïca

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1 Présentation Jamaïca le Jeu 1 Déc - 5:55

gigs

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Admin


But du jeu:

Obtenir le plus de points en arrivant à la première place lors de la course autour de la Jamaïque et accumuler un maximum de doublons et de trésors

Matériel:



le plateau de jeu




le marqueur premier joueur



le matériel du joueur (cartes, cale)



les jetons doublons, nourritures et canons




Les fameux bateaux !



Tour de jeu:

Au début de la partie, un premier joueur est désigné, chacun prend 3 cartes en main. Le premier joueur prend les deux dés, les lancent et les placent sur les symboles matin et soir.
Tous les joueurs choisissent leur carte et en commençant par le premier joueur, chacun réalise ses deux actions.
Le premier joueur réalise en premier son action du matin, puis son action du soir.
Une fois le tour effectué, le marqueur premier joueur passe au voisin de gauche, la carte jouée est défaussée et chacun pioche une nouvelle carte afin d'avoir toujours le choix parmi 3 cartes



Les actions:


Chargement:

Si le joueur est en présence de l'un des trois symboles "chargement" (nourriture, canon ou doublon) il charge le nombre de ressources indiqué par le dé dans une cale vide. S'il n'a plus de cale libre alors il doit en défausser une (différente des ressources de sa carte action)



Déplacement:

Le joueur déplace son bateau du nombre de cases indiqué par le dé.





Si le joueur utilise la première carte avec doublons le matin et avancée le soir, il aura donc 3 doublons puis il avancera de 6 cases



Si la case d'arrivée est un repaire pirates et qu'il contient encore un trésor, le joueur peut s'en emparer (ensuite le jeton trésor sera défaussé)






Certains trésors sont maudits et certains influent sur les combats.





Si la case d'arrivée est occupée par un autre bateau, il y a d'abord un combat




Le joueur attaquant prend le dé de combat et utilise des jetons canons si il le souhaite (1 jeton = 1 point supplémentaire au dé). Après avoir lancé le dé, c'est au tour de l'autre joueur. On compare les résultats, en cas d'égalité rien ne se passe. Si le symbole étoile apparaît, il a automatiquement gagné.




Le joueur ayant remporté le combat peut :
- soit vider une cale adverse
- soit voler un trésor
- soit donner un trésor maudit.


Après le combat, ou lorsqu'un joueur est seul sur la case, on regarde si celle-ci est payante (soit en doublons, soit en nourriture)



Pour chaque point blanc, il faudra payer un jeton nourriture, dans l'exemple, le joueur paiera deux nourritures si il arrive sur la première case





Des taxes sont réclamées, dans l'exemple, le joueur paye trois doublons.


Si le joueur ne peut pas payer le coût total de la case, il y a pénurie, il se défausse de ce qu'il peut et recule jusqu'à ce qu'il puisse payer, si il arrive sur un repaire pirates et qu'il reste un trésor, il pourra s'en emparer.


Fin du jeu:

le jeu prend fin lorsqu'un joueur passe la ligne du Port Royal, il marque donc 15 points, les autres joueurs finissent leurs actions et on passe aux décomptes.


15 points pour le premier arrivé



Si le joueur ne dépasse pas la ligne rouge, il perdra 5 points

Le joueur marque la valeur de la case d'arrivée, on ajoute les trésors et les doublons dans les cales respectives.



Avis: Un must en jeu familial, très bien édité ou le choix entre aller vite ou récupérer un maximum de doublons est bien présent. Cependant, il ne faudra pas négliger la part de hasard, notamment lors des phases de combat.

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